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mercredi, 29 mars 2023

Erwan Desbois : « Le lien entre le joueur et son avatar a toujours obnubilé Hideo Kojima »

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Pour qui a grandi dans les années 90 manette en main, la sortie de « Metal Gear Solid » (MGS) en 1998 sur Playstation eu l’effet d’une petite bombe. Troisième épisode d’une saga qui en comprendra huit, MGS ne devient pas seulement une référence absolue du jeu vidéo d’infiltration, il propulse aussi sur le devant de la scène son brillant créateur : Hideo Kojima. Artisan passionné pétris de référence cinématographiques et de réflexions politiques, Kojima n’aura de cesse de se renouveler de jeu en jeu, expérimentant de nouveaux procédés de narration et de gameplay, quitte à bousculer les joueurs dans leurs habitudes et leur rapport au virtuel. Le critique de cinéma Erwan Desbois retrace son parcours dans un essai mélangeant analyse de style et thématiques transversales : « Hideo Kojima, aux frontières du jeu » (Playlist Society, 2022).

Le Comptoir : Il est assez rare qu’un créateur de jeux vidéo possède une aura de star et soit un tant soit peu connu au-delà de la communauté des joueurs. Hideo Kojima fait partie de ce club restreint aux côtés de Shigeru Miyamoto, Michel Ancel, Carmack et Romero, etc. Comment expliquez-vous cette popularité ?

Erwan Desbois - Hideo Kojima, aux frontières du jeu.jpgErwan Desbois : Cela tient à plusieurs facteurs. Tout d’abord, Hideo Kojima fait partie des rares auteurs de jeux vidéo à avoir inventé un genre à part entière – le jeu d’infiltration, avec la saga des Metal Gear. De plus, il est resté attaché à cette franchise (même si une part de lui rechignait à rempiler à chaque nouvel épisode) pendant trois décennies, la maintenant au sommet – commercial et artistique – tout en la remettant sans cesse au goût du jour. Seules les séries Zelda, Mario, et dans une moindre mesure Final Fantasy et Resident Evil peuvent se targuer d’une telle longévité dans l’excellence.

 

Enfin, il y a aussi une question de personnalité : Kojima a toujours apprécié et su exister dans l’espace public, en mettant en scène sa propre personne que ce soit par la mention « un jeu de Hideo Kojima » toujours affichée d’entrée de jeu, ses cameos à la manière d’Alfred Hitchcock, ses interviews où il se montre très prolixe ou encore son fil Twitter alimenté en permanence.


Avez-vous sous-titré votre essai, « aux frontières du jeu », pour pointer la porosité avec le cinéma ? Ce n’est pourtant pas chose rare dans ce domaine, nombre de jeux reprenant à leur compte les codes du 7e art (de guerre avec la série des Call of Duty ou Battlefield, le western avec Red Dead Redemption, l’aventure avec la série des Uncharted, etc.). Qu’est-ce qui fait la spécificité des productions de Kojima, notamment les Metal Gear ?

La formule « aux frontières du jeu » vise à souligner l’ambition constante de Hideo Kojima de ne pas simplement suivre les règles, sur ce que devraient être un jeu et la manière de le réaliser, mais de les redéfinir à chaque nouvelle production. Chez lui le rapport entre l’œuvre et le joueur n’est jamais figé, le cadre du jeu n’est pas un carcan mais est quelque chose de malléable, voire imprévisible. Sans en être l’unique expression, l’intérêt de Kojima pour les techniques de mise en scène de cinéma entre dans cette logique. Il s’en sert au-delà de leur aspect strictement utilitaire – raconter une histoire, suivre un protagoniste –, dans ce qu’elles peuvent générer de perturbation et de manipulation du joueur : l’« effet Rashomon » qui démultiplie les points de vue, l’enchevêtrement entre rêve et réalité…

 

Kojima se place également aux frontières du jeu vidéo classique lorsqu’il applique à ce médium et à l’interactivité qui le caractérise la pratique de rupture du quatrième mur. De même que des films s’adressent directement au public, les jeux de Kojima font savoir à leurs joueurs qu’ils ont « conscience » de l’existence d’une console, d’une manette, en en limitant ou détournant l’utilisation lors de certains passages.

Ce rapprochement avec le cinéma était déjà présent dans deux de ses premiers jeux : Snatcher (1988) et Policenauts (1994) s’inspiraient à la fois de Terminator (1984), L’Arme fatale (1987) et Blade Runner (1982). Pourquoi, selon vous, avoir privilégié l’aventure graphique du genre point and click dans ces jeux au détriment de l’action qui, elle, est bien présente dans les films cités précédemment ?

Snatcher.jpgIl y a tout d’abord une explication très terre-à-terre, due à une double limitation. D’une part, à cette époque la puissance de calcul des ordinateurs et consoles de jeu vidéo était très vite mise au supplice par les jeux d’action, tandis que l’aventure sous forme de point and click et de tableaux fixes était bien plus simple à gérer. L’autre limitation venait de Hideo Kojima lui-même, qui n’avait aucune formation préalable en développement informatique avant d’entrer chez Konami et se retrouvait donc tributaire des codeurs de son équipe lorsque les jeux devenaient plus complexes, comme c’était le cas des premiers Metal Gear par rapport à Snatcher et Policenauts.

 

« Les jeux de Kojima font savoir à leurs joueurs qu’ils ont « conscience » de l’existence d’une console. »

 

Mais il y a aussi une raison plus substantielle : l’action et l’adrénaline à fournir au joueur n’ont jamais été la motivation principale de Kojima dans la réalisation de ses jeux. Au contraire même, cela représente pour lui des éléments contraints qu’il s’est amusé à contourner (les Metal Gear construits autour de la notion d’infiltration, qui encourage à éviter les combats) voire à inhiber, dans ses projets récents P.T. et Death Stranding. Kojima, à travers ses créations, cherche surtout à raconter des histoires et encore plus à bâtir des mondes denses et crédibles. Dans cette optique, ce qui l’intéressait principalement dans les films dont il s’est inspiré pour Snatcher et Policenauts était leur ambiance de science-fiction et/ou les relations entre leurs personnages. Par exemple, les éléments qu’il a repris de Blade Runner sont l’atmosphère de sa ville décatie, le poids dans la narration d’un conglomérat industriel tout-puissant, le questionnement autour de l’humanité des androïdes.

Parmi les thématiques récurrentes dans les jeux Metal Gear on trouve le danger que représente la course à l’armement, surtout atomique, le mensonge et la trahison érigés en principes par les gouvernants, le virtuel comme outil de contrôle, la perte dans la confiance aux autres, les manipulations génétiques, la mort de la figure héroïque… Bref, un discours qui pourrait être celui des militants anti-guerre de gauche. Et pourtant, les jeux regorgent de combats épiques à la mise en scène spectaculaire avec une fascination certaine pour la figure militaire. Comment expliquez-vous cette apparente contradiction ?

Cette contradiction est dans la veine de ce que l’on évoquait juste avant : elle nait du tiraillement entre d’une part ce qui est attendu de Kojima (la commande commerciale de son employeur Konami, l’application de recettes qui font vendre des jeux) et de l’autre ses aspirations artistiques personnelles – porter un message, réfléchir à la marche du monde.

 

Kojima a toujours été farouchement antimilitariste, et hanté par l’holocauste nucléaire, en raison de ce qu’a vécu la population civile japonaise à la fin de la Seconde Guerre Mondiale (dont ses propres parents, qui ont subi les bombardements américains sur Tokyo). Cette conviction ne l’a jamais quitté, et est même de plus en plus mise en avant à mesure que la saga Metal Gear Solid avance. L’épisode 4 met en scène la fin de la guerre, le 5 propose aux joueurs de parvenir à un démantèlement nucléaire total… Et pour Death Stranding, son premier jeu postérieur à Metal Gear Solid, Kojima a pris le contre-pied total de l’action militarisée de cette série en faisant de son héros tout le contraire d’un soldat.

 

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Vous notez un grand écart entre le ton souvent grave et dramatique des jeux de Kojima et un humour potache (voire carrément sexiste) assez roublard qui prend parfois le joueur à partie. Quels buts ont ces ruptures de ton ? En quoi notamment la célèbre boite en carton sous laquelle se cache le héros des MGS symbolise-t-elle ce pas de côté absurde ?

Là encore, je pense qu’il y a deux origines à ces ruptures de ton récurrentes et parfois très abruptes. D’abord, un trait de personnalité de Hideo Kojima chez qui cohabitent le tragique et l’absurde, ce qui transparait dans ses scénarios (on retrouve la même chose chez un cinéaste comme Bong Joon-ho, par exemple). À cela s’ajoute une intention plus consciente, le souhait de ne pas lasser le joueur en l’emprisonnant dans une tonalité exclusivement dramatique et pesante pendant la ou les dizaines d’heures que dure le jeu. Les traits d’humour agissent comme autant de respirations, de parenthèses permettant de détendre temporairement l’atmosphère.

 

« Kojima a toujours été farouchement antimilitariste, et hanté par l’holocauste nucléaire. »

 

La boite en carton, dans laquelle on peut se cacher pour échapper à la vigilance des soldats et des caméras de surveillance, appartient à la première catégorie. Il s’agit d’un ajout sciemment burlesque à l’inventaire du protagoniste dans le premier Metal Gear, d’une utilité toute relative – s’y camoufler n’est efficace que dans certaines conditions particulières. Au fil des jeux suivants, Kojima s’est amusé à décliner la boîte en carton en de multiples variantes : un seau (trop petit mais qui nous protège des balles), un bidon (dans lequel on peut partir en roulade, bousculant les ennemis), ainsi que des versions imperméables, explosives, pour deux, etc.

 

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En 2015, Kojima fut relégué au rang de sous-traitant de Konami après en avoir été le salarié pendant trente ans et avoir vendu des dizaines de millions de jeux. Comment comprendre que dans cette industrie, les créateurs de jeux vidéo peuvent être dépossédés de leur œuvre aussi facilement ? La volonté démiurgique de Kojima de vouloir tout contrôler a-t-elle été la cause de cette rupture ?

Le terme qui importe dans l’exposé de la situation est « salarié ». Même en grimpant les échelons jusqu’à être nommé vice-président et avoir sa propre structure au sein de Konami, Hideo Kojima restait toujours l’employé de ces derniers et donc soumis au lien de subordination et de sanction que cela implique. La marque Metal Gear appartenait à Konami (c’était d’ailleurs eux qui lui forçaient la main pour qu’il s’attelle à de nouveaux épisodes), et la puissance individuelle de Kojima était aussi considérable (il a virtuellement eu un chèque en blanc pour le développement de Metal Gear Solid 5, au budget comparable à celui d’un gros blockbuster hollywoodien) que précaire ; face aux retards et débordements dans le développement de ce jeu, Konami n’a pas hésité à le licencier du jour au lendemain.

 

On peut faire un parallèle avec le destin de nombreux cinéastes à travers les époques, d’Orson Welles à Michael Cimino et Francis Ford Coppola, portés aux nues par Hollywood pour leur génie révolutionnaire avant d’être bannis d’un coup, lorsque ce même signe distinctif les rend dangereux pour la rentabilité des affaires.

 

« Kojima, à travers ses créations, cherche surtout à raconter des histoires et encore plus à bâtir des mondes denses et crédibles. »

Son dernier jeu en date, Death Stranding (2019) – fruit de son propre studio, Kojima Productions – a pour le moins déboussolé les joueurs lors de sa sortie en prenant le contre-pied de la saga MGS. En quoi peut-il être défini comme un « blockbuster d’auteur » ?

Death Stranding a beau avoir été développé en indépendant, il a bénéficié du soutien financier de Sony (qui en a fait une sortie exclusive sur ses consoles PlayStation), qui a permis à Hideo Kojima de constituer un budget de jeu « AAA », l’acronyme désignant les blockbusters dans l’industrie des jeux vidéo. Ainsi, l’aspect visuel et cinématographique de l’œuvre a pu être soigné à l’extrême, au niveau de celui des plus grosses productions.

 

Dans le même temps, Kojima a saisi l’opportunité d’être enfin pleinement indépendant pour mettre en place et pousser à l’extrême des idées et des principes de jeu ne ressemblant à rien de connu ; c’est-à-dire qu’il a développé une vision d’auteur, ne faisant aucune concession aux études de marché ou aux attentes présupposées du public.

 

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Vous notez que Death Stranding s’appuie sur la mythologie japonaise du kakuriyo faisant se côtoyer le monde des vivants à celui des esprits. Par analogie, est-ce une façon pour Kojima de repenser les liens qui unissent le joueur réel et son avatar virtuel, voire les joueurs entre eux par le biais du virtuel ?

Assurément. Cette question du lien entre le joueur et son avatar a toujours obnubilé Hideo Kojima – je parlais auparavant des règles du jeu qu’il cherche à tordre, et celle de la relation ordinairement à sens unique entre le joueur qui a tout pouvoir et l’avatar qui obéit à ses commandes est en haut de la liste. Les Metal Gear Solid ont tous cherché à rééquilibrer cette balance, en donnant plus d’autonomie voire même pourquoi pas de contrôle au personnage du jeu. C’est particulièrement vrai dans les épisodes 2 et 5, où le joueur n’est pas loin d’être la dernière roue du carrosse par rapport aux plans et aux intentions des personnages.

 

La démocratisation du jeu en ligne – tous les ordinateurs et toutes les consoles étant désormais connectés à Internet – a permis à Kojima d’intégrer à sa réflexion sur le sujet les interactions entre joueurs distants. Death Stranding invente ainsi un jeu en ligne asynchrone, où chaque joueur interagit en permanence avec les traces laissées dans le jeu par ses semblables – les constructions réalisées, les ressources laissées à disposition, etc. Cette mise en commun fait du jeu un espace d’entraide, de coopération plutôt que d’affrontement comme c’est d’ordinaire le cas dans les jeux en ligne.

 

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Quelles sont, selon vous, les influences les plus notables qu’Hideo Kojima a pu transmettre aux autres créateurs de jeux vidéo, que ce soit dans le souci de la mise en scène, du gameplay ou du scénario ? Y a-t-il des héritiers auto-proclamés de son œuvre ?

Peut-être parce que c’est encore un art jeune, ou bien parce qu’il est très concurrentiel, le jeu vidéo est relativement avare en affirmations d’admiration envers des maîtres, comme on en trouve plus couramment dans le cinéma. Mais lorsque cela arrive, Hideo Kojima est un de ceux qui sont cités.

 

Une des principales leçons apportées par Kojima au monde du jeu vidéo a trait au rapport entre le jeu vidéo et le cinéma : le premier ne doit pas uniquement s’inspirer du second pour la quantité de spectacle qu’il peut générer (par la démesure des moyens ou la débauche des scènes d’action), mais aussi et surtout pour la qualité d’écriture – visuelle et narrative – des histoires et des personnages, qui peuvent et doivent être matures et complexes. Neil Druckmann, du studio Naughty Dog, a ainsi affirmé explicitement s’être inspiré des manipulations narratives de Metal Gear Solid 2 pour mettre en place celles de The Last of Us 2, qui rendent le récit de ce jeu si passionnant et finalement déchirant.

 

Sylvain Métafiot

 

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Article initialement publié sur Le Comptoir

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