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vendredi, 15 avril 2022

Victor Moisan : « Le jeu vidéo est un monde miniature qui ouvre des perspectives intimes démesurées. »

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Auteur d’articles et d’essais sur le cinéma et le jeu vidéo (« La saga Yakuza. Jeu vidéo japonais au présent » Third Éditions, 2020) le critique Victor Moisan a publié un ouvrage sur la série The Legend of Zelda, soigneusement illustré par Alex Chauvel : « Zelda, le jardin et le monde » (Façonnage Éditions, 2021). Enseignant et vivant à Kyoto, il établit une lumineuse réflexion sur les liens entre l’art délicat du jardin japonais et l’artisanat complexe de la miniature dans les jeux Zelda, notamment au travers d’Ocarina of Time, premier épisode en 3D de la saga, qui révolutionna autant la façon de jouer par ses mécaniques que celle d’arpenter un monde immersif, symbolique et poétique.

Le Comptoir : Dès les premières pages de votre essai vous montrez une analogie entre le parcours forestier permettant d’atteindre le temple zen Jikō-in, près de la ville de Nara, et les premières heures de jeu d’Ocarina of Time situées dans la forêt du village Kokiri et débouchant sur la grande plaine d’Hyrule. Que signifie un tel cheminement ?

Victor Moisan : C’est une analogie qui cherche à mettre en évidence l’importance des effets scéniques dans la conception de ces deux espaces. Le jardin a beau être réel alors que le level design de Zelda produit une architecture virtuelle, tous deux instruisent une « réception tactile » au sens où l’entend Walter Benjamin, c’est-à-dire que ce ne sont pas simplement des ouvrages à regarder. Plutôt, ce qui y fait œuvre tient au fait qu’il faut en faire l’usage pour l’apprécier.

 

Dans les deux cas, on emprunte un sentier balisé avant de déboucher face à une étendue ouverte, et le sentiment de libération qu’on ressent alors est décuplé par cette épiphanie très préparée. Je trouvais que ce rapprochement évocateur entre l’art du jardin et celui de la construction de mondes vidéoludiques était une bonne introduction à l’approche phénoménologique que je voulais développer dans cet essai.

 

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Depuis le premier opus en 1986 jusqu’à Breath of the Wild en 2017, la saga Zelda se caractérise, entre autres, par une complémentarité entre l’espace de la plaine (le monde ouvert) et celui des donjons (le monde fermé, nous y reviendrons). En quoi Ocarina of Time, et plus particulièrement sa plaine centrale, symbolise-t-elle le souffle épique de l’aventure ?

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Mais on a surtout affaire au basculement du point de vue, puisque Ocarina of Time est le premier épisode de la série réalisé en trois dimensions. On se met donc à voir le ciel, le lointain, les perspectives ; on peut sans cesse réorienter son regard, les repères sont éclatés. Et c’est cela qui, dans le contexte de la sortie du jeu, donne le sentiment que toutes les possibilités sont ouvertes, ce qui est en fin de compte la définition même de l’aventure.

 

« Le jeu use – non pas par imitation, mais simplement par proximité ontologique – de techniques qui sont en vigueur depuis des siècles dans l’art du jardin japonais. »

 

On verra cependant que la progression du jeu est malgré tout très guidée, et sans doute davantage encore que dans le tout premier The Legend of Zelda (1986) qui était pourtant un jeu en tableaux 2D, labyrinthique et cryptique à souhait. Cette ambiguïté se retrouve justement dans les jardins de promenade japonais, où les parcours ne cessent de nous diriger, nous et notre regard, alors même que nous avons l’impression de découvrir des régions entières par nous-mêmes.

Peut-on considérer Link, le héros récurrent qui se réincarne à chaque nouvel épisode, davantage comme un aventureux que comme un aventurier, pour reprendre la distinction opérée par Vladimir Jankélévitch ?

Certainement, si nous considérons que Link est un héros « disponible », tel qu’Akira Mizubayashi le dit du rōnin, le samouraï errant. Contrairement à l’aventurier qui fait des aventures son métier, court après les gains et optimise ses actions, l’aventureux est désintéressé. Ou plutôt ce qui l’intéresse, c’est de ne pas savoir où il va aller, ce qui va lui arriver, etc. C’est en tout cas l’image idéale que Nintendo nous donne de Link, mais il ne faut pas oublier que le nom « Link » signifie que c’est un simple véhicule, un lien entre le jeu et le joueur. Par conséquent, ce dernier en fait bien ce qu’il veut !

 

Et c’est là que se situe la limite du jeu vidéo qui, par sa nature même, semble incapable de se passer d’objectifs, de récompenses, de chiffrage, même si Zelda est bien plus épuré que la moyenne sur ce point. Il n’empêche que tout joueur d’Ocarina of Time se surprendra, à un moment ou un autre, à faire des roulades répétées en traversant la plaine d’Hyrule pour la énième fois afin d’avancer plus vite, et donc d’optimiser son chemin, passant ainsi d’aventureux béat à aventurier blasé…

 

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De quelle façon les notions de shakkei (paysage emprunté), ikedori (capturer le paysage vivant) ou mikiri (rognage) permettent-elles de comprendre les compositions esthétiques des environnements des jeux Zelda ?

Ocarina of Time appartient à un âge charnière du jeu vidéo (que je nomme opportunément « adolescence » car c’est aussi une thématique importante du jeu), où le média commençait seulement à s’engouffrer dans des reconstitutions tridimensionnelles du monde. Pour le dire vite, le jeu est l’un des archétypes du monde ouvert en 3D. De ce fait, il n’a pas encore les moyens illimités des productions d’aujourd’hui avec leurs aires quasiment infinies, ultra réalistes et perpétuelles. Ses espaces doivent donc trouver des astuces pour paraître grands alors qu’ils sont parfaitement réduits. Il est saisissant de constater que le jeu use – non pas par imitation, mais simplement par proximité ontologique – de techniques qui sont en vigueur depuis des siècles dans l’art du jardin japonais : trompe-l’œil, caches et délimitations (le fameux mikiri qui masque les plans intermédiaires), mise en valeur d’éléments du décor (le mont du Péril vu depuis la plaine d’Hyrule est un paysage emprunté), etc.

 

Au-delà du plaisir qu’il y a à pousser l’analogie avec les jardins, ce type de constat nous démontre surtout que le jeu vidéo, aussi virtuel soit-il, peut nous renvoyer au monde, et j’irais même plus loin : que faire son expérience doit nous renvoyer au monde.

 

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Le concept d’hakoniwa (jardin boîte) est, quant à lui, particulièrement prégnant dans les premiers épisodes en 2D puisqu’il permet de comprendre la volonté de Miyamoto de recréer un monde miniature et ludique…

Oui, c’est d’ailleurs Miyamoto lui-même qui a le premier employé le terme hakoniwa pour parler de ses jeux, et c’est cela qui m’a poussé à vouloir voir où mènerait ce rapprochement. Le monde miniature, celui des tiroirs qu’on peut ranger quand on a fini de jouer (dixit Miyamoto toujours), nous renvoie à de nombreuses expériences intimes, comme celles du jouet, du secret, de la malle aux trésors, autant de phénomènes à la fois sensoriels et imaginaires qu’on rattache immédiatement à l’esthétique de Nintendo et de Zelda. Le jeu vidéo est donc une boîte pour soi qui ouvre des perspectives intimes démesurées.

 

« L’expérience du jeu vidéo doit nous renvoyer au monde. »

 

Au Japon, au-delà des hakoniwa, les jardins de contemplation sont eux aussi en grande partie fondés sur la miniature, puisqu’ils doivent reproduire des paysages de montagnes ou de côtes sauvages avec des pierres et des arbustes réduits, en détachant tout référent extérieur afin de construire l’illusion d’échelles réelles lorsqu’on les regarde. Il faut rappeler que les notables qui arrangeaient des jardins dans leurs villas à Kyōto « jouaient » sans doute à reproduire des vues de sites célèbres du Japon, parfois simplement en les évoquant par des rimes figuratives, et que c’était pour eux une manière d’évasion ou de voyage virtuel.

 

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Vous consacrez plusieurs pages à analyser chaque donjon d’Ocarina of Time, plans à l’appui. De quelle manière le passage de la 2D à la 3D a-t-il permis de repenser la structure spatiale, le level design, de ces lieux clos truffés d’énigmes et d’épreuves ?

À l’époque, il est arrivé que des jeux 2D se contentent de transposer aux trois dimensions leurs règles et principes, mais ce n’est pas ce qu’a fait Nintendo avec Zelda. Il leur a fallu au contraire trouver de nouvelles manières d’envisager l’espace, en réveillant chez le joueur un sens de l’orientation qui se rapproche, là encore, de notre expérience réelle du monde. Pour autant, Ocarina of Time restait absolument fidèle aux préceptes de Zelda posés dans les épisodes 2D. Mais il fallait inventer, comme on dit inventer une grotte, c’est-à-dire découvrir un espace à explorer.

 

Si j’ai tenu à intégrer un texte pour chacun des donjons du jeu, non pas selon le modèle de la « solution de jeu » (walkthrough) mais plutôt selon l’exemple de l’analyse de séquence au cinéma (d’où je viens), c’était pour tenter de cerner la cohérence inouïe de ces édifices. C’est à mon sens le mérite du passage à la 3D que d’avoir créé des espaces beaucoup plus harmonieux et « organiques » qu’auparavant. On le voit aujourd’hui dans la réussite extraordinaire des jeux de FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), l’un des grands héritiers du level design d’Ocarina of Time.

 

« Le jeu vidéo est un art mutant, il y est constamment question de métamorphoses. »

Vous notez une parenté surprenante entre les jeux Zelda et la série Twin Peaks de David Lynch et Mark Frost à travers une série de motifs récurrents (miroirs, mondes parallèles, Mal corrupteur, rêves divinatoires, etc.). Cela explique-t-il la présence de signes et de symboles mystérieux que le joueur doit constamment décrypter au fil des aventures ?

Encore une fois, l’analogie ne vient pas de moi mais elle est avérée. Les développeurs de Zelda ont eux-mêmes expliqué qu’ils s’étaient inspirés de l’étrangeté de Twin Peaks (qui a connu un petit succès au Japon dans les années 1990). À l’époque, je pense qu’il s’agissait essentiellement de concevoir des personnages bizarres, à la fois comiques et effrayants, avec cette familiarité villageoise un peu décalée qui convient bien à Zelda. Toutefois, on est saisi de voir, vingt-cinq ans plus tard, que les similitudes entre Zelda et Twin Peaks vont bien au-delà de cette influence, et que la troisième saison de Twin Peaks en vient à cristalliser des idées que la série contenait déjà en filigrane mais qui font partie des thématiques essentielles de Zelda depuis longtemps : la lutte entre le Bien et le Mal, les mondes miroirs et les voyages dans le temps, le « rêveur qui rêve et vit dans le rêve » (voir Link’s Awakening, qui date de 1993 et dont l’argument repose sur cette idée), etc.

 

Je pense donc qu’il s’agit moins d’une question d’influence intentionnelle que d’une question de parenté artistique : les deux séries parlent de la même chose, et elles aboutissent aux mêmes endroits. Au-delà, oui, cela nous rappelle que le jeu vidéo est une activité fortement symbolique, tout comme l’est le décryptage des rêves qui constitue l’un des leitmotivs de Twin Peaks.

 

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Parmi les influences du folklore japonais qui infusent les différents épisodes on peut citer l’utilisation des masques, notamment dans Majora’s Mask, qui découle des transfigurations des acteurs dans le théâtre . Comment s’agence ce jeu de métamorphoses dans l’univers Zelda ?

Dans le nō, le masque que l’acteur porte au visage fait passer les esprits et les divinités dans sa personne. C’est une sorte de rituel de possession, comme on en trouve partout dans le monde, et dans Majora’s Mask il est aussi question de porter des masques qui nous transforment en créatures légendaires pour nous conférer des pouvoirs spéciaux. Le jeu vidéo est un art mutant, il y est constamment question de métamorphoses : de l’espace, du temps, du savoir-faire (l’acquisition d’expérience), du corps – pensez à Super Mario et à ses champignons magiques.

 

C’est encore un endroit de prodiges, où toutes les merveilles sont permises. On peut y voir des analogies avec les spiritualités primitives. Cela saute aux yeux dans Zelda qui est une illustration exemplaire du mythe de l’éternel retour tel que l’a étudié Mircea Eliade dans les années 1940-50. Dans Majora’s Mask, il est amusant de voir qu’à chaque fois qu’on porte un masque, le jeu fait intervenir une petite séquence animée montrant Link face à nous, en miroir du joueur, comme pour nous signifier que l’écran de la télévision est aussi un véhicule de métamorphose, et que c’est nous qui nous transformons lorsque nous jouons.

 

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Malgré leur indéniable aspect contemplatif, les jeux Zelda ne sont pas considérés comme des walking simulator (Journey, Firewatch, What remains of Edith Finch…) et comportent toujours un objectif principal et de multiples quêtes annexes. N’est-ce pas contradictoire avec l’idéal d’une errance désintéressée ?

Si, tout à fait, nous en parlions plus haut, et c’est l’une des limites qu’il faut poser aux analyses qui voudraient voir en Zelda (en particulier Breath of the Wild, qui est pourtant plein de sous-systèmes ludiques) le parangon d’un jeu vidéo libre et pur, jamais aliénant, toujours désintéressé. C’est évidemment faux, même si cette sensation d’errance désintéressée, méticuleusement travaillée par les développeurs, nous est transmise de façon époustouflante. Je pense que le jeu vidéo sera toujours une affaire d’accoutumance avec, pour vulgariser, des carottes et des bâtons, mais je pense aussi que cette accoutumance peut être émancipatrice et que Zelda en est un bon exemple.

 

Quant aux walking simulators qui n’existaient pas encore à l’époque d’Ocarina of Time, leur origine est essentiellement technologique puisqu’ils reposent sur une capacité des décors à raconter un monde à travers leurs détails scrupuleux, ce qu’on appelle la narration environnementale. On trouve donc les linéaments de ce type de narration immersive dans les premiers Zelda 3D, entre autres.

 

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En offrant au joueur un monde ouvert proprement gigantesque dans Breath of the Wild, donc presque sans limites, Nintendo a-t-il réussit à conserver la dimension symbolique du jardin japonais et son expérience de promenade sensorielle ?

Non, pas vraiment, et je ne crois pas qu’ils aient même cherché à conserver ce même rapport à la miniature, par exemple. À l’origine, mon livre devait être sous-titré « le jeu vidéo au-delà du symbolique », parce qu’il me semble que cette adolescence dont je parle, et qui arrive avec Ocarina of Time, est le moment où le média est tenté de se mesurer à l’échelle du monde, en suscitant non plus des expériences symboliques (cartes, formes géométriques sommaires, animations simples, etc.) mais des expériences phénoménologiques (la météo, les perspectives, la marche, etc.) qui nous invitent à ressentir les forces du monde.

 

« Le jeu vidéo sera toujours une affaire d’accoutumance mais je pense aussi que cette accoutumance peut être émancipatrice et que Zelda en est un bon exemple. »

 

De ses origines symboliques néanmoins, Nintendo conserve la précision des constructions, la mécanique d’horlogerie, la ligne claire aussi, bref tout ce qui confère à Breath of the Wild une manière d’évidence de la découverte, responsable de ses plus belles épiphanies. Et cet épisode-là a beau être un monde ouvert gigantesque, cela n’empêche pas Nintendo de continuer à concevoir en parallèle d’autres jeux qui font honneur à son célèbre artisanat de la petitesse, dans lesquels on retrouve toutes les dimensions du jardin.

 

Sylvain Métafiot

 

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Article initialement publié sur Le Comptoir

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